domingo, 3 de noviembre de 2019

PROPUESTA ABR

FUNDAMENTACIÓN.


La matemática se nutre de situaciones extra matemáticas para producir nuevos conocimientos. Son problemas, que les permiten a los estudiantes recuperar conocimientos y experiencias anteriores, para elaborar en base a ellas una estrategia, que se desarrollará a partir de la propia actividad, de las discusiones con sus pares y de los aportes del docente. Es por eso, que decidimos trabajar en el aula funciones logarítmicas y exponenciales, con el objetivo de que los alumnos puedan visualizar este contenido en un sin fin de aplicaciones que están presente en la vida cotidiana.

De esta manera ,se presenta el siguiente desafío, utilizando juegos y retos. Al respecto, Chemello (2001) nos dice:

“El juego forma parte de las actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y útil para aprender determinados contenidos”.

Los juegos tienen la ventaja de interesar a los alumnos, con lo que, en el momento de jugar, se independiza relativamente de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus conocimientos. Pero la utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico del juego de su uso social. Cuando juega, el propósito del alumno es ganar; tanto dentro como fuera de la escuela. El del docente, en cambio, es que el alumno aprenda algún conocimiento. Sin embargo, lo más esencial es que los estudiantes a partir de esta propuesta puedan realizar un trabajo colaborativo, un trabajo en equipo, dialogando, intercambiando opiniones; que sea un trabajo en conjunto.

Las Orientaciones Curriculares plantean también la importancia de incluir juegos en las clases de matemática:

“Cabe aclarar que la resolución de problemas incluye a los juegos, cuestión que representó un interés genuino de los matemáticos de todos los tiempos: juegos que estén estrechamente relacionados con un contenido matemático o con el desarrollo de estrategias -sin intervención del azar-, pudiendo incluir elementos manipulativos simples y tradicionales, facilitadores de la entrada a la producción y al desafío intelectual desde un sentido cooperativo y no competitivo” Diseño Curricular de la Provincia de Santa Fe Educación Secundaria Ciclo Orientado Orientaciones Curriculares (2014).

Es así, que entendemos lo valioso de llevar juegos al aula, donde el estudiante de Matemática, pueda ampliar su trayectoria formativa, trabajando y manipulando recursos, herramientas y metodologías potenciadas por las TIC. Es una nueva oportunidad para pensar estrategias que favorezcan la participación de todos los adolescentes de una manera flexible y dinámica, generando así un aprendizaje que involucra a los estudiantes en el material que están aprendiendo a través de actividades de resolución de problemas, discusión en grupo y actividades de reflexión.

CARPETAS:

ABR Y GAMIFICACIÓN

Volvamos a poner énfasis en A.B.R.


Recordemos...


El Aprendizaje Basado en Retos (A.B.R) es un enfoque pedagógico que involucra activamente a los estudiantes en una situación problemática real y significativa lo que implica definir un problema o reto e idear una solución para este. Dentro de este enfoque se encuentra la gamificación.
El diseñador de videojuegos Jesse Schell, autor de "The Art of Game Design. A Book of Lenses", recopila varios consejos para realizar un buen videojuego y habla de la teoría que denomina Tetraedro Elemental. Ésta sostiene que:

"Para una buena jugabilidad, la estética, la mecánica, la historia y la tecnología han de estar en equilibrio".


Es decir, debe tener definida una buena mecánica de juego con sus misiones, reglas, puntaje, comodines, entre otros, además debe haber una dinámica de juego con un tiempo definidos teniendo en cuenta las estrategias y habilidades que el jugador debe poner en marcha.
Así mismo, debemos tener en cuenta el diseño de una historia atrapante, la utilización de recursos tecnológicos y también, que para que un juego sea jugable, debe ser divertido y generar buena experiencia esto incluye que no sea muy fácil porque provocaría aburrimiento, ni tampoco muy difícil porque provocaría un rápido desinterés.

Los invito a analizar una propuesta de A.B.R. y a poner en práctica esta estrategia pedagógica para hacer atrapantes nuestras clases.

jueves, 19 de septiembre de 2019

VIDEOS EN LA EDUCACIÓN

¿Qué importancia tienen los videos en la educación?

La creación de videos o visualización de éstos tienen mucha relevancia en la educación ya que pueden ser utilizados como trasmisor de información, complemento del aprendizaje, o incluso un instrumento de evaluación.
La creación de videos en la educación conlleva una investigación previa y un esquema sobre lo que se pretende comunicar y de qué manera se hará. Al tomar esta iniciativa se pone en práctica la capacidad para explicar y además se potencia el aprendizaje.
Este recurso es muchas veces, utilizado por los docentes para la formación y el perfeccionamiento en habilidades didácticas ya que permite el análisis del contexto del aula y de la comunicación, verbal y no verbal, del docente.
En conclusión, la utilización de videos educativos tiene una variada cantidad de beneficios como los expuestos anteriormente además de que, permite una mayor capacidad de retención por parte del estudiante, se puede visualizar varias veces lo que permite lograr un mejor entendimiento del contenido, como así también, son dinámicos y motivadores.
Ya que tenemos este recurso al alcance de nuestras manos ¡aprovechémoslo!

DIA DEL PROFESOR


Tomando las palabras de José Manuel Estrada decimos:
 "Se educa cuando se trabaja con amor que acerca y comunica y se logra la admiración que estimula, alejando el miedo que paraliza y aisla". 
Ser docente implica cultivar el espiritu de los alumnos, afianzar y desarrollar en ellos valores morales y culturales que guien su accionar diario.
SER DOCENTE ES UNA FORMA DE VIDA.

domingo, 28 de julio de 2019

CUARTA CLASE. TERCER AÑO

¡HOLA ALUMNOS!

Continuando con el tema anterior a continuación se presenta una imagen interactiva en la que se encuentra todo el material necesario sobre, en este caso, SEMEJANZA DE TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS

RECOMENDACIONES:

jueves, 11 de julio de 2019

ENCUENTRO 9: UTILIZANDO POWTOON

¡No Somos Inmigrantes Digitales!

ENCUENTRO 7 y 8: PLE

¿QUE ES PLE?


¿CUÁLES SON SUS PARTES?

¿CÓMO INTEGRAMOS PLE Y UDI?


En un entorno personal de aprendizaje, se usan o pueden usar todos los recursos tecnológicos disponibles en la web 2.0. Existen multitud de herramientas y aplicaciones para crear un espacio personal de aprendizaje y poder desarrollar la búsqueda, organización, producción, comunicación y publicación de la información. Alguna de ellas podemos verlas en el siguiente Pinterest 

ENCUENTRO 5 Y 6: ABR Y MICROGAMIFICACIÓN



¿Alguna vez han oído hablar de ABR?


Esta sigla hace referencia al enfoque pedagógico APRENDIZAJES BASADOS EN RETOS la cual forma parte de una perspectiva más general del Aprendizaje Vivencial que tiene como principio fundamental que: los estudiantes aprenden mejor cuando participan de forma activa en experiencias abiertas de aprendizaje. En este sentido, el Aprendizaje Vivencial ofrece oportunidades a los estudiantes de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se enfrentan a problemas, descubren por ellos mismos, prueban soluciones e interactúan con otros estudiantes dentro de un determinado contexto.

El Aprendizaje Basado en Retos ofrece problemáticas abiertas y generales sobre las cuales los estudiantes determinarán el reto que abordarán. El acceso a la tecnología es una parte integral de él, pues no solo proporciona a los estudiantes un medio para explorar distintas fuentes de información al tiempo que generan nuevas ideas, sino que también les ofrece las herramientas para comunicar su trabajo. 



La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para comprender mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Un ejemplo de ello es el Breakout.
Un “Breakout” es un juego inmersivo derivado de los populares "Escape room", en el entorno educativo el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado que se mide en minutos no excediendo la hora de clase. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios, enigmas… 


Para conocer mas sobre ABR, Gamificación y Breakout les dejo los siguientes link: APRENDIZAJE BASADO EN RETOSGAMIFICACIÓN: EL APRENDIZAJE DIVERTIDO;
‘BREAKOUTEDU’, MICROGAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

miércoles, 29 de mayo de 2019

TERCER CLASE. TERCER AÑO

FINALIZAMOS...


Vean el vídeo expuesto a continuación y comparen con las resoluciones anteriores



JUGUEMOS UN JUEGO EN KAHOOT!:


Como repaso final veamos los siguientes criterios que nos proporciona GeoGebra para recuperar conceptos trabajados en clases.



SEGUNDA CLASE. TERCER AÑO

Continuemos...

Veamos el siguiente vídeo:




  1. ¿Qué características tienen las figuras semejantes?
  2. ¿Cuándo dos triángulos son semejantes?
  3. ¿Qué conclusiones podemos determinar?

👀 OBSERVEMOS LOS SIGUIENTES PROBLEMAS:


  1. ¿Cómo podemos determinar el valor de x, sabiendo que los triángulos son semejantes?                                     
  2. ¿Qué distancia habrá entre la boya y la playa?


Escriban sus conclusiones y las posibles soluciones a los problemas en los comentarios ¡NOS LEEMOS! 


Los esperamos en la próxima clase...



PRIMERA CLASE. TERCER AÑO

¡Hola alumnos! ¿Cómo están?

¡Comencemos!👏

¿Han escuchado alguna vez la palabra SEMEJANZA? ¿A qué creen que se refiere? ¿Tendrá el mismo sentido en matemática?

¡Averigüemoslo!

En GeoGebra realicen la siguiente actividad:
  • La siguiente terna de números corresponden a las medidas de los lados de distintos triángulos.¿Pueden contestar cuáles de ellos corresponde a los lados de triángulos semejantes? Para esta actividad, utilicen el programa GeoGebra. Dibujen un polígono de tres lados y con el ícono Elige y mueve vayan modificando las medidas del triángulo dibujado, seleccionando cualquiera de los vértices del triángulo.
    • 17,23,29
    • 10,2,8
    • 30,6,24
    • 34,46,58
    • 1,15,12 
¿Hay alguna relación entre los lados de los triángulos?

Pensemos ¿Cuándo podemos decir que los triángulos son semejantes?


Ahora bien observemos el siguiente problema:
  • Calcular la altura de Juan, sabiendo que proyecta una sombra de dos metros en el momento en que Pedro, que mide 1.80 metros, proyecta una sombra de 2.25 metros.


Teniendo en cuenta lo trabajado en GeoGebra piensen algunas posibles soluciones. 

miércoles, 8 de mayo de 2019

ENCUENTRO 3: NUESTRO BLOG 👀

Comenzamos la clase conociendo KAHOOT! 🙌 
Esta pagina, que también tiene una app para utilizarla en los teléfonos celulares, nos permite crear y jugar juegos específicos de nuestras áreas. Es una buena herramienta para utilizar con los alumnos, ya que permite la interacción entre ellos, cuando se juega en modo grupal, y poner a prueba sus conocimientos 📖
Luego realizamos nuestro BLOG!!! y exploramos las posibilidades que esta herramienta informática nos brinda para expresar y compartir ideas, aportes de conocimientos, curiosidades y mucho más....
Por ejemplo: una noticia que me interesó sobre la aplicación de la matemática y que les quiero compartir es la siguiente: La docente que vincula la matemática con el fútbol espero les guste.

ENCUENTRO 2: PREGUNTAS ¿?

En la segunda clase reflexionamos acerca de la importancia de hacer buenas preguntas.


¿Cuándo realizamos la pregunta apropiada? ⚠  DONDE ESTÁ TU ATENCIÓN ESTÁ TU ENERGÍA

¿Qué tipos de preguntas hacemos? Cuestionarnos sobre lo que queremos conseguir para definir si, haremos preguntas para dirigir la ATENCIÓN que son del tipo ABIERTAS (en las que se da lugar a la reflexión y a un amplio abanico de respuestas) Técnica de GROW 🙌
O preguntas para PROFUNDIZAR (las podemos formular cuando detectamos falta de información u omisión, esto implica ESCUCHAR O LEER AL OTRO) 🙆.

jueves, 2 de mayo de 2019

ENCUENTRO 1: NOS CONOCIMOS!!

Trabajamos con Telegram una app parecida a WhatApps, pero que otorga mas privacidad en el sentido de que los demás usuarios no pueden ver nuestro número telefónico 📴
Para empezar a utilizar esta app y amigarnos con ella, lo primero que hicimos luego de instalarla, fue presentarnos con un video minuto. 🙈
Por último analizamos textos de investigación y noticias sobre las nuevas tecnologias, y nos hicimos preguntas teniendo en cuenta la técnica de los 5 por qué de Toyota.

PROPUESTA ABR

FUNDAMENTACIÓN. La matemática se nutre de situaciones extra matemáticas para producir nuevos conocimientos. Son problemas, que les per...