domingo, 3 de noviembre de 2019

PROPUESTA ABR

FUNDAMENTACIÓN.


La matemática se nutre de situaciones extra matemáticas para producir nuevos conocimientos. Son problemas, que les permiten a los estudiantes recuperar conocimientos y experiencias anteriores, para elaborar en base a ellas una estrategia, que se desarrollará a partir de la propia actividad, de las discusiones con sus pares y de los aportes del docente. Es por eso, que decidimos trabajar en el aula funciones logarítmicas y exponenciales, con el objetivo de que los alumnos puedan visualizar este contenido en un sin fin de aplicaciones que están presente en la vida cotidiana.

De esta manera ,se presenta el siguiente desafío, utilizando juegos y retos. Al respecto, Chemello (2001) nos dice:

“El juego forma parte de las actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y útil para aprender determinados contenidos”.

Los juegos tienen la ventaja de interesar a los alumnos, con lo que, en el momento de jugar, se independiza relativamente de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus conocimientos. Pero la utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico del juego de su uso social. Cuando juega, el propósito del alumno es ganar; tanto dentro como fuera de la escuela. El del docente, en cambio, es que el alumno aprenda algún conocimiento. Sin embargo, lo más esencial es que los estudiantes a partir de esta propuesta puedan realizar un trabajo colaborativo, un trabajo en equipo, dialogando, intercambiando opiniones; que sea un trabajo en conjunto.

Las Orientaciones Curriculares plantean también la importancia de incluir juegos en las clases de matemática:

“Cabe aclarar que la resolución de problemas incluye a los juegos, cuestión que representó un interés genuino de los matemáticos de todos los tiempos: juegos que estén estrechamente relacionados con un contenido matemático o con el desarrollo de estrategias -sin intervención del azar-, pudiendo incluir elementos manipulativos simples y tradicionales, facilitadores de la entrada a la producción y al desafío intelectual desde un sentido cooperativo y no competitivo” Diseño Curricular de la Provincia de Santa Fe Educación Secundaria Ciclo Orientado Orientaciones Curriculares (2014).

Es así, que entendemos lo valioso de llevar juegos al aula, donde el estudiante de Matemática, pueda ampliar su trayectoria formativa, trabajando y manipulando recursos, herramientas y metodologías potenciadas por las TIC. Es una nueva oportunidad para pensar estrategias que favorezcan la participación de todos los adolescentes de una manera flexible y dinámica, generando así un aprendizaje que involucra a los estudiantes en el material que están aprendiendo a través de actividades de resolución de problemas, discusión en grupo y actividades de reflexión.

CARPETAS:

ABR Y GAMIFICACIÓN

Volvamos a poner énfasis en A.B.R.


Recordemos...


El Aprendizaje Basado en Retos (A.B.R) es un enfoque pedagógico que involucra activamente a los estudiantes en una situación problemática real y significativa lo que implica definir un problema o reto e idear una solución para este. Dentro de este enfoque se encuentra la gamificación.
El diseñador de videojuegos Jesse Schell, autor de "The Art of Game Design. A Book of Lenses", recopila varios consejos para realizar un buen videojuego y habla de la teoría que denomina Tetraedro Elemental. Ésta sostiene que:

"Para una buena jugabilidad, la estética, la mecánica, la historia y la tecnología han de estar en equilibrio".


Es decir, debe tener definida una buena mecánica de juego con sus misiones, reglas, puntaje, comodines, entre otros, además debe haber una dinámica de juego con un tiempo definidos teniendo en cuenta las estrategias y habilidades que el jugador debe poner en marcha.
Así mismo, debemos tener en cuenta el diseño de una historia atrapante, la utilización de recursos tecnológicos y también, que para que un juego sea jugable, debe ser divertido y generar buena experiencia esto incluye que no sea muy fácil porque provocaría aburrimiento, ni tampoco muy difícil porque provocaría un rápido desinterés.

Los invito a analizar una propuesta de A.B.R. y a poner en práctica esta estrategia pedagógica para hacer atrapantes nuestras clases.

PROPUESTA ABR

FUNDAMENTACIÓN. La matemática se nutre de situaciones extra matemáticas para producir nuevos conocimientos. Son problemas, que les per...