jueves, 11 de julio de 2019

ENCUENTRO 9: UTILIZANDO POWTOON

¡No Somos Inmigrantes Digitales!

ENCUENTRO 7 y 8: PLE

¿QUE ES PLE?


¿CUÁLES SON SUS PARTES?

¿CÓMO INTEGRAMOS PLE Y UDI?


En un entorno personal de aprendizaje, se usan o pueden usar todos los recursos tecnológicos disponibles en la web 2.0. Existen multitud de herramientas y aplicaciones para crear un espacio personal de aprendizaje y poder desarrollar la búsqueda, organización, producción, comunicación y publicación de la información. Alguna de ellas podemos verlas en el siguiente Pinterest 

ENCUENTRO 5 Y 6: ABR Y MICROGAMIFICACIÓN



¿Alguna vez han oído hablar de ABR?


Esta sigla hace referencia al enfoque pedagógico APRENDIZAJES BASADOS EN RETOS la cual forma parte de una perspectiva más general del Aprendizaje Vivencial que tiene como principio fundamental que: los estudiantes aprenden mejor cuando participan de forma activa en experiencias abiertas de aprendizaje. En este sentido, el Aprendizaje Vivencial ofrece oportunidades a los estudiantes de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se enfrentan a problemas, descubren por ellos mismos, prueban soluciones e interactúan con otros estudiantes dentro de un determinado contexto.

El Aprendizaje Basado en Retos ofrece problemáticas abiertas y generales sobre las cuales los estudiantes determinarán el reto que abordarán. El acceso a la tecnología es una parte integral de él, pues no solo proporciona a los estudiantes un medio para explorar distintas fuentes de información al tiempo que generan nuevas ideas, sino que también les ofrece las herramientas para comunicar su trabajo. 



La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para comprender mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Un ejemplo de ello es el Breakout.
Un “Breakout” es un juego inmersivo derivado de los populares "Escape room", en el entorno educativo el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado que se mide en minutos no excediendo la hora de clase. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios, enigmas… 


Para conocer mas sobre ABR, Gamificación y Breakout les dejo los siguientes link: APRENDIZAJE BASADO EN RETOSGAMIFICACIÓN: EL APRENDIZAJE DIVERTIDO;
‘BREAKOUTEDU’, MICROGAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

PROPUESTA ABR

FUNDAMENTACIÓN. La matemática se nutre de situaciones extra matemáticas para producir nuevos conocimientos. Son problemas, que les per...