domingo, 3 de noviembre de 2019

PROPUESTA ABR

FUNDAMENTACIÓN.


La matemática se nutre de situaciones extra matemáticas para producir nuevos conocimientos. Son problemas, que les permiten a los estudiantes recuperar conocimientos y experiencias anteriores, para elaborar en base a ellas una estrategia, que se desarrollará a partir de la propia actividad, de las discusiones con sus pares y de los aportes del docente. Es por eso, que decidimos trabajar en el aula funciones logarítmicas y exponenciales, con el objetivo de que los alumnos puedan visualizar este contenido en un sin fin de aplicaciones que están presente en la vida cotidiana.

De esta manera ,se presenta el siguiente desafío, utilizando juegos y retos. Al respecto, Chemello (2001) nos dice:

“El juego forma parte de las actividades planificadas para el aula, dentro de una secuencia de enseñanza y, en este sentido, no es un entretenimiento sino una herramienta efectiva y útil para aprender determinados contenidos”.

Los juegos tienen la ventaja de interesar a los alumnos, con lo que, en el momento de jugar, se independiza relativamente de la intencionalidad del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus conocimientos. Pero la utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico del juego de su uso social. Cuando juega, el propósito del alumno es ganar; tanto dentro como fuera de la escuela. El del docente, en cambio, es que el alumno aprenda algún conocimiento. Sin embargo, lo más esencial es que los estudiantes a partir de esta propuesta puedan realizar un trabajo colaborativo, un trabajo en equipo, dialogando, intercambiando opiniones; que sea un trabajo en conjunto.

Las Orientaciones Curriculares plantean también la importancia de incluir juegos en las clases de matemática:

“Cabe aclarar que la resolución de problemas incluye a los juegos, cuestión que representó un interés genuino de los matemáticos de todos los tiempos: juegos que estén estrechamente relacionados con un contenido matemático o con el desarrollo de estrategias -sin intervención del azar-, pudiendo incluir elementos manipulativos simples y tradicionales, facilitadores de la entrada a la producción y al desafío intelectual desde un sentido cooperativo y no competitivo” Diseño Curricular de la Provincia de Santa Fe Educación Secundaria Ciclo Orientado Orientaciones Curriculares (2014).

Es así, que entendemos lo valioso de llevar juegos al aula, donde el estudiante de Matemática, pueda ampliar su trayectoria formativa, trabajando y manipulando recursos, herramientas y metodologías potenciadas por las TIC. Es una nueva oportunidad para pensar estrategias que favorezcan la participación de todos los adolescentes de una manera flexible y dinámica, generando así un aprendizaje que involucra a los estudiantes en el material que están aprendiendo a través de actividades de resolución de problemas, discusión en grupo y actividades de reflexión.

CARPETAS:

ABR Y GAMIFICACIÓN

Volvamos a poner énfasis en A.B.R.


Recordemos...


El Aprendizaje Basado en Retos (A.B.R) es un enfoque pedagógico que involucra activamente a los estudiantes en una situación problemática real y significativa lo que implica definir un problema o reto e idear una solución para este. Dentro de este enfoque se encuentra la gamificación.
El diseñador de videojuegos Jesse Schell, autor de "The Art of Game Design. A Book of Lenses", recopila varios consejos para realizar un buen videojuego y habla de la teoría que denomina Tetraedro Elemental. Ésta sostiene que:

"Para una buena jugabilidad, la estética, la mecánica, la historia y la tecnología han de estar en equilibrio".


Es decir, debe tener definida una buena mecánica de juego con sus misiones, reglas, puntaje, comodines, entre otros, además debe haber una dinámica de juego con un tiempo definidos teniendo en cuenta las estrategias y habilidades que el jugador debe poner en marcha.
Así mismo, debemos tener en cuenta el diseño de una historia atrapante, la utilización de recursos tecnológicos y también, que para que un juego sea jugable, debe ser divertido y generar buena experiencia esto incluye que no sea muy fácil porque provocaría aburrimiento, ni tampoco muy difícil porque provocaría un rápido desinterés.

Los invito a analizar una propuesta de A.B.R. y a poner en práctica esta estrategia pedagógica para hacer atrapantes nuestras clases.

jueves, 19 de septiembre de 2019

VIDEOS EN LA EDUCACIÓN

¿Qué importancia tienen los videos en la educación?

La creación de videos o visualización de éstos tienen mucha relevancia en la educación ya que pueden ser utilizados como trasmisor de información, complemento del aprendizaje, o incluso un instrumento de evaluación.
La creación de videos en la educación conlleva una investigación previa y un esquema sobre lo que se pretende comunicar y de qué manera se hará. Al tomar esta iniciativa se pone en práctica la capacidad para explicar y además se potencia el aprendizaje.
Este recurso es muchas veces, utilizado por los docentes para la formación y el perfeccionamiento en habilidades didácticas ya que permite el análisis del contexto del aula y de la comunicación, verbal y no verbal, del docente.
En conclusión, la utilización de videos educativos tiene una variada cantidad de beneficios como los expuestos anteriormente además de que, permite una mayor capacidad de retención por parte del estudiante, se puede visualizar varias veces lo que permite lograr un mejor entendimiento del contenido, como así también, son dinámicos y motivadores.
Ya que tenemos este recurso al alcance de nuestras manos ¡aprovechémoslo!

DIA DEL PROFESOR


Tomando las palabras de José Manuel Estrada decimos:
 "Se educa cuando se trabaja con amor que acerca y comunica y se logra la admiración que estimula, alejando el miedo que paraliza y aisla". 
Ser docente implica cultivar el espiritu de los alumnos, afianzar y desarrollar en ellos valores morales y culturales que guien su accionar diario.
SER DOCENTE ES UNA FORMA DE VIDA.

domingo, 28 de julio de 2019

CUARTA CLASE. TERCER AÑO

¡HOLA ALUMNOS!

Continuando con el tema anterior a continuación se presenta una imagen interactiva en la que se encuentra todo el material necesario sobre, en este caso, SEMEJANZA DE TRIÁNGULOS RECTÁNGULOS

RECOMENDACIONES:

jueves, 11 de julio de 2019

ENCUENTRO 9: UTILIZANDO POWTOON

¡No Somos Inmigrantes Digitales!

ENCUENTRO 7 y 8: PLE

¿QUE ES PLE?


¿CUÁLES SON SUS PARTES?

¿CÓMO INTEGRAMOS PLE Y UDI?


En un entorno personal de aprendizaje, se usan o pueden usar todos los recursos tecnológicos disponibles en la web 2.0. Existen multitud de herramientas y aplicaciones para crear un espacio personal de aprendizaje y poder desarrollar la búsqueda, organización, producción, comunicación y publicación de la información. Alguna de ellas podemos verlas en el siguiente Pinterest 

PROPUESTA ABR

FUNDAMENTACIÓN. La matemática se nutre de situaciones extra matemáticas para producir nuevos conocimientos. Son problemas, que les per...